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New World 現在のPvP/戦争/領地に関する開発の見解

例のごとく、日本語では共有されないけど興味深く貴重な情報を日本語に意訳してどこかの誰かの参考になればと思い電子の海に何かを書きなぐるコーナーです。

PvPとPvEが互いに支え合うようなゲームを

本日は、2021年11月3日に開発者により投稿されたPvPなどに関する見解です。以下、意訳です。


こんにちは!本日はPvPの現状、今後の展望、戦争、領地の統治などについてアップデートをお伝えします。

詳細に入る前に、まずは戦争コンテンツで発生している不具合の数々について謝罪申し上げます。そして不具合の修復を辛抱強くお待ちいただいていることに感謝申し上げます。現在、戦争コンテンツでは深刻なラグの問題に加えて、たくさんの不具合(不死身になる不具合を含みます)が発生しており、みなさんのゲーム体験に悪影響を与えていることは把握しています。我々はこれらの問題に対していくつかの修正を行いましたが、もう少し長い時間を要するより大きな変更や修正についても対応しています。戦争コンテンツを安定させて、プレイヤーのスキルや連携が結果を左右するような状態にしていくことが我々の最優先事項です。

まず最初に我々の大きなくくりでのビジョンを再確認しましょう。我々は、ただPvPとPvEが共存するだけではなく、互いに支え合うようなゲームを作りたいと考えています。また、我々は「暴力ではない戦争」を追求しています。つまり、我々は有意義なPvPやオープンワールドにおける3つの派閥の対立のサポートをしたいと考えています。

OPEN WORLD PvP

我々はオープンワールドでのPvPは大きな問題がない状況だと認識していますが、同時に改善の余地もあると考えています。PvPフラグが有効な状態での報酬(10%の経験値ボーナスは有意義なものです)は良いバランスで、PvPでのキル獲得報酬も有意義なものです。しかしながらゲームの後半ではPvPフラグが有効であることの報酬はあまり良くありません。これについては短期的に2つの変更を加える予定があります。1つ目として、PvPフラグが有効のプレイヤーに対してLuckボーナスが適用されるように変更します。この変更はPvPフラグを有効にすることに対して重要な報酬となるでしょう。次に、PvPフラグが有効な時に装備の耐久性減少を和らげる変更を加えます。これによって、PvPフラグが有効なときのリスクが少し減少します、特にエンドゲームで装備の修理コストが高い場合の違いが大きいでしょう。中期的には、60レベル帯におけるPvPキルの報酬を調整し、プレイヤーのハイウォーターマーク(HWM)が上昇するようにします。ハイウォーターマークの詳細についてはこちらの記事をご確認ください。そして長期的には、PvPフラグが有効なプレイヤーが参加出来る新しいオープンワールドでのコンテンツを計画しています。これによりAeternumにおいて刺激や報酬を含む小規模な対戦活動の実現を目指しています。

報酬に加えて、オープンワールドのPvPにおいてはいくつかのゲームプレイに関する問題があると理解しています。現時点ではあなたと同じ派閥のプレイヤーがPvPフラグを有効にしているのか知ることが困難です。これによりあなたは近くに戦闘参加可能な友軍がいるか分からず、敵との戦闘をすべきかどうか判断出来ません。我々はこの問題を把握しており、修正のために作業をしています。また、範囲効果のある呪文などがすべて同じ視覚効果なため、味方の呪文なのか敵の呪文なのかが分からず、戦闘での戦術判断を難しくしています。残念ながらこれは小さな修正とはならず、修正には大幅なコードの変更やたくさんのアセットの変更が必要となります。これが明らかな問題であることは同意しておりますが、修正にはたくさんの作業と調査が必要なため、すぐに修正することは難しいでしょう。

WAR

上記で述べたように、戦争コンテンツにおけるラグや不具合はゲーム体験に悪影響を及ぼしています。今週のパッチでほとんどの目立った不具合は修正されるでしょう。そして戦争が起きる頻度についていくつかの不満の声が上げられています。戦争及び戦争可能期間の間には24時間のクールダウンがあり、これは戦争が1つの領土につき最短で2日に1回起きることを意味します。プレイヤーはPvPクエストによる影響力を競い合うことによってこの頻度を遅らせることが出来ます。さらにこれは影響力が増大する不具合を修正されたためより有効的な手法になっています。全体的には、2日毎に発生する戦争は良い頻度だと考えていますが、引き続き皆さんの意見をお聞かせください。毎回の戦争においてたくさんのプレイヤーを参加させている派閥からは戦争疲れが見られます。そのような積極性は非常に好ましい一方で、1つのCompany(または1つCompanyに相当する数のプレイヤー)が複数の領地を統治することは非常に困難であるべきで、我々はそのような状態になるように戦争の周期をバランス調整しているわけではありません。

我々は戦争のバランスを引き続きレビューしていきます。防御側は攻撃側より頻繁に勝利をしており(現時点で、防御側の勝率は80%程度です)、これは我々の求めるバランスです。我々は防御側のCompanyが砦のランクアップやアップグレードを行ったことに評価を与えたいと考えています。しかし我々は引き続き戦争のバランスに注意をして、重大な不具合を修正しながら防御側攻撃側の両方が戦いの機会を得られるようにします。

現在、戦争でのコミュニケーションや調整が最適ではないことを理解しています。戦争の参加者がどのようなロールを選択しているか把握が難しく、それが部隊の調整を難しくしています。これらの問題に対応する方法を検討しますが、短期的な対応計画についてはまだありません。

領地の統治

全体的に、領地の統治主は定期的に変わっており(既に述べたように我々は防衛側を優遇したいと考えています)、多くのサーバーでは各派閥間の力関係も良いバランスが見られます。我々は派閥間のバランスをとるために2つのシステムを用意しています。プレイヤーは派閥を変更することが可能ですが、最大の領地数を持つ派閥には移動出来ません。また、PvPクエストで影響力が劣勢の派閥が獲得する影響力を増加させて、宣戦布告が出来る機会を増やしています。しかしさらなる対策が必要かもしれません。我々は全てのサーバーにおいて派閥のパワーバランスをチェックしており、もしもパワーバランスが大きな問題となる場合はそれを解決する面白いアイディアをいくつか考えています。

また、いくつかの領地(あなたのことですよEverfall)では多額の税収が得られますが、他の領地では管理サポートをしてアップグレードを継続することが非常に難しい状況にあることを認識しています。近いうちに、主要な税収を全ての領地に分配する助けとなるような変更を行います。我々はより大きな変更を加える前に、その変更の結果を見届けたいです。もしもその変更では不十分な場合に中期的に他の変更を加えるかもしれません。

最後に、領地争いをしている皆さんに少し良いニュースがあります。近いうちに新しいPvPクエストの種類が追加されます。これらの変更は2つの目的があります。PvPクエストにバリエーションを加えることと、PvPクエストの場所を複数に分散させることで現在見られるような大軍勢でのPvPクエストに関わる衝突を分散させることです。近いうちに実装されますので、この変更が適応されたら皆さんの意見をお聞かせください。

ここまで読んでいただきありがとうございます。質問や不明な点がありましたらぜひともコメントをお寄せください。出来れば関心の多い問題などについての説明などを数日もしくは数週間内に対応してみたいと思います。


いつもの通りあくまで意訳ですので気になる点はぜひ原文もご確認ください。個人的には開発の目指している「PvPとPvEの真の共存」というビジョンに強い共感を感じているので、ぜひとも良いバランス調整が続くことを期待すると共に信じています!

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