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Cities: Skylinesで街づくりにハマった回

突然ですけど先月ぐらいから無職を嗜んでおり、Twitterで無職におすすめのゲームを聞いたところ「無職は街をつくるに限る」という金言を頂いたため、2015年の発売当初に購入して5時間ほどプレイしただけで放置していたCities: Skylinesをプレイしてみたところ止まらなくなり、すっかり市長になってしまった。かなり細かい部分まで作り込まれているにも関わらずプレイフィール自体はシンプルで遊びやすいところ「シムシティを超えた」と言われインディー開発スタジオながら大ヒットしたのも納得です。そんな市長生活においていろいろ調べた中で「これは調べるまで知らなかった!」ということが多かったので電子の海にそういった情報を残しておこうと思い久しぶりにこのサイトを更新しています。

渋滞対策は大型道路よりもゾーニング

都市開発シミュレーションの宿命というべきか、理想の街を作り上げるにあたってやはりエンドコンテンツというべきか、都市拡大と必ずセットで発生してくるのが渋滞問題。このあたりはたぶん他の都市開発シミュレーションも、もっと言うと現実の都市開発も同じであり、そういう仕組みなんだと思う。

渋滞問題については道路敷設のデザインや細かなテクニックは日本語でも英語でもいろいろ情報が出てくるんだけど、いろいろ調べた結果それらはあくまで小手先のテクニックであり、最も渋滞問題に効いてくるのはゾーニング、つまるところ基本となる街の区画計画や企画段階で必要になってくる部分であり、道路のサイズを大きくしたり、いくつかの道を一方通行にしたりすることでは根本的な解決は難しいところがある。

上記画像にあるように緑の居住区画、青の商業区画、黄色の産業区画(オフィスには少し違う特性もあるが基本は同じ)はそれぞれお互いにトラフィックを生み出し合う関係にあり理想的には複数の往来需要が特定の道路に集中しないようにうまく分散することが求められる。逆に言うとうまく分散さえしていれば渋滞問題は理論上起きない。しかし実際にはここに高速道路や港へ行き来する車輌や、通勤した上で退勤後に商業区画で娯楽を楽しんだ後に帰宅する流れなどが加わってくるので上記画像よりも複雑になってくる。

例えば、高速道路の出口と産業区画の間に居住区画を置いてしまうと最悪で、高速道路の出口から出てきた輸出入のトラックと、家から工場に出勤する乗用車が同じ道で同じ方角に向いて移動するものだから、街が発展してそれなりに大きくなってくると解消不可能なレベルの渋滞が発生してしまう。もちろん人の移動を公共交通機関や輸出入用の鉄道などに逃がすことは出来るんだけど、根本的な人の流れは変わらないのでやはり解消が難しい渋滞として残り続ける。

そんなこんなで、現実世界でも企画や計画が重要であるのと同じく、このゲームにおいて街づくりをする際には実際に開発を開始する前にゾーニングなど都市計画をだいたいで良いので作っておくというのはとても大事だということをプレイして学んだ。(相当数の街を作っては消して作っては消してをした)

英語ではありますが、下記のガイドがめちゃくちゃ有用なのでDeepLなどで翻訳してでも一読することを全国のCities市長さんたちにおすすめする次第であります。

Traffic Planning Guide for Realistic Cities

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=475455648

道路のヒエラルキーを揃える

これも上記ガイドに書かれているのでそちらを読んでもらったほうが良いんですが、基本的には道路はサイズが大きい順に接続していって、間を飛ばさないほうが適切にトラフィックを捌くことが出来る。道路にはサイズの違い(2車線、4車線、6車線など)もありますが、それぞれの道路に制限速度が設定されていて、基本的には大型の道路のほうが高い速度まで出すことが出来て、最高速度で走ることが出来るのは高速道路となっている。イメージとしては高速道路に直接繋げる(高速出口となる)のは6車線や4車線道路で、6には4を、4には2車線をといった形で木の幹に太い枝がついて最後に細い枝がつくといった具合に設計するのが良い。6車線や4車線は幹線道路などと呼ばれて、2車線のローカル道路からたくさんの車が大通りに敷かれた幹線道路(4車線や6車線)で合流してそのまま隣町などに繋がるイメージです。さらに遠方に行くときは高速道路で移動する。おそらくそのような現実世界と同じ道路設計をゴールとして、Cities: Skylinesの市民の車移動に関するAIが設計されている。市民は目的地までの最短ルートを通って移動しますが、ここでいう最短とは距離に加えて速度の概念も考慮される。距離的には2車線道路のみで行ったほうが早い目的地でも、速度制限が緩い大きな道路を使ったほうが時間的には早く、市民AIはそちらのルートを選択するということになります。(そして現実世界でも例外はあれども基本的にはそのように移動したほうが早く目的地に到着する)

つまるところ、このゲームのトラフィックを攻略しようとすると、現実世界の都市や道路設計を参考にするのが最適であり、Google Mapの航空写真モードで世界の大都市の道路敷設を眺めたりするのが最も適切な攻略方法だったりします。そして実際に世界の都市の道路敷設を見てみるとしっかり上記の法則で作られたりしていて、世界にはそれぞれの道にプロがいてプロの仕事をしているんだなぁと感心なども出来る。

Industries DLCと基本産業区画は共存しても排他にしても成り立つ

これも下記の記事にあるガイドを参照してもらえればこのブログを読むよりずっと良いです。IndustriesのDLCを入れることで産業システムを大きく拡張出来る…と思っていたのですが、ちょっと複雑でよく分からなかったのでいろいろ調べた結果、同DLCは産業システムを「拡張」するのではなく「よりプレイヤーが細かくコントロール出来るように再設計」したものであるのが理解出来ました。下記の記事は日本語になっているので本当にもうそっち読んでもらったほうが良いのですが、一次産業と二次産業はDLCなしのゲーム内で「ゾーン指定した」産業区画と同じ働きをして、しかしそれを建物ひとつ単位でプレイヤーの思うように建てることが出来て、ユニーク工場と呼ばれるDLC内の高級品生産工場は基本ゲームにおける普通の黄色エリアと同じ役割を持っています。なので、同DLCがないと出来ないことは実はなくって、産出量や生産量などをプレイヤーが細かくコントロール出来るところに価値があります。(都市の収入はDLCありのほうがあからさまに増える)なので、それぞれの建物の役割さえ理解していれば、DLCの建物とDLCなしの建物をうまく組み合わせて共存させても良いし、DLC関連の産業建造物だけで経済を回すことだって問題ない。もしかしたらみんなそんなこと自然に理解出来ているのかもしれませんが、自分はいろいろ調べてようやく理解出来たのでその旨をここに走り書きしておいた次第。

DLC Industries: 物流網

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1560335837

都市景観のコツ

渋滞や区画などいろいろあるんですが都市開発シミュレーションの醍醐味といえば「ぼくのかんがえたさいきょうのまち」を作れることにありますよね。なので景観を良くしていくためにいろいろ調べた結果も備忘録として入れておきます。

地形に合わせた道路敷設計画

これめっちゃ大事。(PC版UIだと)左上のメニューボタンから地形の高低差が見られるビューモードがあるので、自然の地形がカーブしている場所は道もカーブさせるのはもちろん、高低差に対して無理な傾斜にならないように高低差の境目に沿って道を敷いていくのなんかも、良い景観やリアルな都市を再現するのにすごく重要。これを無視してマイクラの豆腐ハウスよろしく適当に正方形や長方形の区画を作っていくと、見た目がダサいだけじゃなくて高低差バラバラで変な崖ばかりのヘンテコな街が出来上がってしまう。あと、散歩しているときなんかに現実世界の道路敷設を見てみるのも良いかもしれない。工事が大変でコストもかかってしまうので現実世界もちゃんと地形に合わせて道がカーブしたりしている。

直線と曲線を組み合わせる

これは上記の「地形に合わせて道をカーブさせる」をやったときに自分なりに思ったコツ。一度カーブさせてしまうと道の全行程をカーブさせてしまいがちだが、それはやらないほうがいい。(超プロ都市プランナーを除く)たまにカーブだけで芸術的な道路デザインをする人もいるが、基本的には曲線だけで描くとなんだかふにゃふにゃしているだけのヘンテコかつ運転しずらそうかつ方向感覚失いそうな街になる。しかしながら、ひとつの道の中に必ず直線部分と曲線部分を共存させるようにすると結構しっくりくるデザインになってくる。慣れてくるまでは区画内の道の8割以上を直線で構成して、最後の合流部分だけ合流先に合わせて少し曲げたり、道の途中に方向転換の曲線を入れたりなど曲線を一部分だけに絞るやり方でやっていくのが良いと思う。慣れてきてデザインの方向性もなんとなく見えてきたら、自然に無理ない組み合わせ方みたいなものが見えてくる。

細部のデコレーション

そんな感じでいろいろなことに気をつけて街を作ってもやっぱりダサい。10回も20回も街を作り直すことになる。え、僕だけですか?みんなもしかしてそんなことない?

とにかくそんなときは細部のディティールが足りない。つまるところ植林が足りない。Google Mapで今一度航空写真を見てほしいんですけど、現実の世界でも実は「何もない土地」ってあまりないんです。都市部では。いや、田舎や地方でも「何もない土地」ってほとんどないんです。そう、必ず木が生い茂っているんです。とにかく隙間があったら植林するぐらいの勢いで細部を作り込んでいこう。慣れてきたら「学校の周囲は家で囲むのではなくあえて空きスペースにして公園や手動植林で現実の学校と同じぐらいのスケール感にする」だったり、「川沿いにサイクリングロードやベンチを設置する」だったり、とにかく現実世界を参考にしたディティール設計をするのが良い感じ。産業区画だけはコンテナやトラックなど雰囲気に合ったアイテムを置く機能が(PC版のMODやアセットなしだと)ないので、フェンスでごまかすか、出来るだけ隙間が生まれないように直線をベースにしてみっちり配置するのが良い。というか現実の工業地帯なんかもそういうデザインになってる。

とりあえずそんなところかな。また何か思いついたら備忘録として書いていくかもいかないかも。

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