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New World 開発ビデオレター – 2022年2月

何も更新してませんでしたが、ただただNew World遊ぶのに忙しかっただけです。例によって、日本語対応していないゲームですが、遊んでいる日本人が公開されている情報を楽しめないのは悲しいので電子の海に記録として残しておきます。

先日、2月のアップデート(2月28日の日本時間22時にメンテ予定)に先立ってNew World開発からのビデオレターが公開されました。基本的には公開されているパッチノートを読めば分かる内容が多いので、詳細についてはパッチノートをご確認いただくのが良いですが、それでも実際の開発の言葉を聞いたほうが細かなニュアンスが分かるかと思い、簡単にですが意訳をしました。これは完全な翻訳ではなく、ある程度読みやすい日本語に意訳したものであることだけご了承ください。ビデオレターの動画と、その意訳については以下をご確認ください。


冒頭

新しくNew World専属のコミュニティ担当者として入社したTina Degenhart氏を紹介します。彼女にはこの開発ビデオレターのホストとしての役割も引き継いでもらいます。Tina自身もプレイテストのときから長い間New Worldをプレイヤーとして楽しんできているので、これからは別の立場としてNew Worldに関われることに非情に興奮していますし、今日はプレイヤーの1人として開発メンバーにいろいろ聞けることを楽しみにしています。今日は主に下記のことについて話していく予定です。

  • プレイヤーの要望とゲームの不一致
  • 2月のアップデートの話(バグ、ボット、ゲームバランスなど)
  • 戦闘とゲームモードについて
  • ゲーム内経済の状況について
  • プレイヤーや配信者から寄せられた質問について
  • Luckの詳細について

なお、2月の開発ビデオレターではカスタマーサポート関連のことについて深く話していく予定でしたが、様々な事情からその内容は3月に延期することとなりましたのでご了承ください。

プレイヤーの要望とゲームの不一致について

ここでは、クリエイティブディレクターのDavid Verfaillie氏、ゲームディレクターのScot Lane氏、そしてプレイヤーエクスペリエンスリードのDave Hall氏から話を伺っていきます。

多くのプレイヤーが訴えるように、プレイヤーが楽しみたいことに対して、ゲーム内の様々な不合理な仕様が原因で、満足出来る状態になっていないことは明らかです。そしてそれらは我々が間違いなく認識していることです。このゲームは本当に長い歴史があります。(アルファ段階やベータ段階のことを指していると思われます)そしていくつかの仕様は遠い過去の考えに基づいたものもあるでしょう。当時は「サバイバルクラフティングゲーム」というコンセプトが強くあり、我々はそれに少し固執しすぎたかもしれません。今はそこからいくつかの要素を捨てて、プレイヤーが求めるゲーム体験に近づけていくフェイズでしょう。現時点でいくつかのエンドゲームコンテンツがありますが、それらをプレイヤーたちがどのようにプレイしているかを見るのは我々にいろいろと気づかせてくれるものがありました。さらに我々がプレイヤーを十分にサポート出来ていないことも痛感させられました。今後数ヶ月の間に、様々な施策を用意して、プレイヤーが本当に求めるものを届けていこうと計画を進めています。これは新規プレイヤーからベテランプレイヤーまで全てが対象です。

直近の計画としていくつか特筆すべき内容があります。1つはファストトラベルのAzothコストの減少です。同じく宿屋のクールダウンの減少、自宅へのファストトラベルのクールダウンリセット時Azothコストの減少も行います。これらは2月のアップデートに入る内容で、プレイヤーは事実上ほぼ自由に世界を飛び回れるようになるでしょう。

他に直近ではなく少し時間を要する変更もあります。トレーディングポストの使い勝手を向上する変更にはバックエンドでの変更が多く必要で時間を要する見込みとなっています。領地の統治に関するメカニズム変更についても時間を要する予定となっています。我々の反応はプレイヤーが期待するよりも遅いことがあるかもしれません。しかしながら我々は出来る限り早く対応するよう心がけています。そして何よりゲーム体験を完全に破壊してしまわないように安全性を心がけていますのでご了承いただければと思います。

2月のアップデートについて

ここではシニアプロデューサーのKaty Kaszynski氏、リードQAのGreg Jones氏、オープンワールドリードのPhil Bolus氏から話を伺っていきます。

我々は2月のアップデートを「バグ、ボット、バランスアップデート」と呼んでいます。我々はこれまで毎月のアップデートを重ねて、基盤となるゲームシステムの中で改善やバグ修正を重ねてきました。今月ももちろんそれは非常に大事な内容のひとつです。ボットについても非常に複雑な状況にあります。しかしながら我々は今この問題に対して新しいアプローチを試みています。詳しくは秘密なので全てをお伝えすることは出来ませんが、ゲーム内にGMを実際に出動させてボットの撲滅を始めています。もしもGMのような人をゲーム内で見かけたら彼らはミッション中であると思ってください。

バグについても重点的に対応しています。このゲーム全体のクオリティを底上げするため、1000個以上もの問題を2月のアップデートで修正しています。我々は常に不具合と向き合っており、New Worldでは5つの異なるバージョンが同時に存在しています。実際にプレイヤーが遊ぶライブバージョンだけでなく数カ月後に実装する予定の開発バージョンなどです。2月のアップデート用のバージョンだけで700もの不具合を修正しました。225個のタスクはクオリティの改善に関するものでした。ほとんどの修正箇所は9月の正式リリース以降に発見された問題でした。しかし50個ほどの問題は正式リリース以前から発見されていたもので、それも今回修正済みです。多くの修正は大きな問題点でプレイヤーが明確に認識出来るものでした。一方でいくつかの目には見えにくい改善も加えており、350個ほどのマイナーバグも修正しています。問題の程度には本当に様々な違いがあり、本当に特定の条件だけで発生するものなども多くありました。ひとつ例を上げると、サーバー統合がされた後、自宅にあるトロフィーを一度外して設置し直さないとボーナスを受けられない問題などもありました。ボイスチャットやテキストチャットがダンジョンなどの独立した領域に入ると使えないなど体験を大きく損ねるものもありました。キャンプを重ねて設置出来るバグなどもあり、プレイヤーがそれを使ってお手製の階段を作って遊んでいる事例などはプレイヤーのクリエイティビティが興味深い一例でもありました。そして今回修正した中で最も古いバグはアルファバージョンから存在するもので、サーバー再起動後に戦争に参加してラリーポイントを見るとテクスチャが意図しない描画になっているものでした。以上のように本当に様々なバグが修正されたので、今回のアップデートで皆さんが本当に困っていたものがなくなっていることを願っています。今回のアップデートでは多くのバグを修正しましたが、まだ全てがなくなったわけではありません。そして近い将来、また集中的にバグを修正する機会を設ける計画もあります。これらの活動でゲーム全体のクオリティが向上していくと考えています。

ボットやバグ以外で今回注目すべき改善点はGypsum獲得、Umbral Shard獲得、Expertise上昇の機会を増やしたことです。これによりエンドゲームまで進んだプレイヤーが、ログインして遊ぶたびにゴールに向かって前進している実感を持ってもらえればと思っています。詳細はパッチノートに記載されていますが、ひとつここで触れたいのはOutpost Rushの報酬改善についてです。報酬がもらえるためのハードルも下げ、報酬からはExpertise上昇のチャンスが増えています。このOutpost Rushの変更はPTRでのテストで非常に良いフィードバックを得ていますが、これで調整が終わりでないことはお伝えしておきたいです。我々は「楽しみ」と「挑戦」のバランス、難しいけれども楽しみや報酬もある、そんな調整を目指して常に状況に応じて改善を加えていく考えでいます。

その他にはFishingとLoggingのレベルアップに必要な経験値のカーブを減少させました。これについてもスキルのレベルアップを目指す上で必要以上の時間や労力を費やす必要がないようゲーム全体の体験アップに繋げたい考えです。(Loggingの必要経験値減少については2月アップデート当日ではなく、その後に続く週間アップデートで実装されるようです)

これらの改善がプレイヤーの皆さんの助けになればと思います。そしてプレイヤーの皆さんからは毎日すごい量のフィードバックをいただいていますし、それは本当に素晴らしいことです。ゲーム内報告、フォーラム、SNS、動画、本当にいろいろな手段で素晴らしいフィードバックをいただいています。その内容も、どこで何が起きる、どういったことに困っているのか本当に詳しく報告してくれています。9月にゲームが正式リリースされてから36万件のゲーム内報告をいただき、100万件にものぼるフォーラム投稿がなされ、25万人ものプレイヤーが報告をしてくれています。そしてゲーム内報告機能に限定して話すと、とても有益なことがあります。ゲーム内報告機能を使えば、報告者のキャラクターがどれなのか、どこで何をしていたのか、どのモンスターを倒したのか、どれだけのダメージを何に与えたのか、どんなドロップ品を拾ったのかなど、ログを辿って調べることが出来ます。36万件もの報告を処理するためにQAチームではマシンラーニングを駆使したAmazon社内ツールを使い、さらに翻訳機能もあるためドイツ語などの報告にも対応出来ています。そしてもちろんツールだけに任せているわけではありません。我々もゲームをプレイしますし、家族も遊んでいる、動画製作者の動画も毎晩見ています。そしてそれらを毎朝議論しています。我々はまだ成長途中ですが物事が少しずつ良くなっていると感じます。

このゲーム内報告についてもう少し補足させていただきます。例えばプレイヤーの皆さんがボットを見つけて報告する場合、可能ならばその場で報告してください。後で街に戻ってから報告するのではなく。先程も述べたようにゲーム内報告機能からはたくさんのログ情報を調べることが出来ます。そして我々は何か問題が発生したときに、他のたくさんの報告と照らし合わせて、特定の場所で共通した問題が起きていないかなど問題解決の糸口を探します。もしも時間があり、多くのモンスターに追いかけられている状況ではないなら、何か問題が起きた場合は起きたその場ですぐに報告機能を使ってください。もちろんゲーム内報告機能以外でも、フォーラムでは問題報告の際に報告テンプレート文章を皆さん使ってくれています。スクリーンショットや動画がある場合もあります。それによってキャラクターを特定して、状況を把握して、問題解決に大きく役立っています。そちらについても感謝いたします。報告の手法については皆さんが適切だと思うものを使っていただいて大丈夫です。ゲーム内報告機能は非常に便利で、特定の場所や特定の時に起こった問題についてはその場で報告機能を使えば非常に有益です。一方で、問題の性質によっては背景の說明や再現手法の詳細が必要な場合があり、その場合はフォーラムや動画など別の手段がより適切かもしれません。例えばPTRでは本当にたくさんの熱心なプレイヤーが新しい武器やPerkについてデュエルで確認したりして効果検証やバグの発見をしているケースもあります。そういったものは詳細な再現情報をフォーラムでいただくのが適切かもしれません。

他にはサーバー統合の話題があります。World Setを超えたサーバー統合は今回始めて実施して上手くいきました。サーバー移動トークンの配布もありました。一部のワールドが満員ステータスになりましたが、そこも難しいポイントです。何か大型アップデートがあったときに休眠状態にあったプレイヤーが戻ってくることもあります。そうなったときにログイン待ちが突然発生することもあるでしょう。サーバー統合については1度実施して終わりではなく、ゲームの人口バランスを見ながら定期的に検討して定期的にメンテナンスしていくべき事柄だと考えています。ちなみにサーバー統合については今回の実施の後、近い将来に計画はしていません。ひとまず今の状況でバランスや様子を見ていく予定です。サーバー移動トークンについては、ぜひとも皆さんでご自身のサーバーの特徴についてフォーラムなどで共有していただければと思います。どれぐらいのハードコアプレイヤーがいるのか、どのような特徴があるのか、みんなのプレイスタイルはどうなのか、ぜひともサーバーごとの情報をお互いに共有してもらえればと思います。

次にUmbral ShardとMutation Orbについては触れたいと思います。先ほど話題にあがったように我々は「楽しみ」と「挑戦」のバランスを大事にしたいと思っています。現時点ではUmbral Shardは装備品を最高625ギアスコアまで成長させる唯一の手段であり、その獲得にはある程度の「挑戦」が必要になるでしょう。しかしながらその挑戦の適切な度合いについては調査と検討が必要です。そこについては調整をしており、今回のアップデートでは改善を加えています。そのひとつが、Gypsum Castの使用及びギアスコア600のアイテムをクラフトした際に獲得出来るUmbral Shard増加です。もうひとつがMutation Orbをファクションショップから購入出来る時間制限を1週間から3日に減少させました。そしてこれらの変更についても皆さんのフィードバックを注意深く観察して、より良くなるために常に必要な変更を検討していきたいと考えています。

戦闘とゲームモードについて

ここでは、プレイヤーエクスペリエンスリードのDave Hall氏、クリエイティブディレクターのDavid Verfaillie氏に話を伺っていきます。

現在プレイヤーキャラクターの不可解な移動や挙動について問題になっています。これについては調査と改善を開始していて、最初にジャンプ関連の挙動を調べるところから手を付けています。ジャンプ後に止まることがあることなどの問題については改善をしており、基本的には「動いてるときは動き続ける」という変更を加えています。他には、近接攻撃をした直後にキャラクターの動きが制限されるという挙動がありましたが、2月のアップデートではその制限を撤廃して近接攻撃した後もスムーズに動けるようにしています。

その他には武器の切り替え時の挙動についても問題となっています。2つの武器を切り替えて戦うというのはNew Worldの大事な部分で、ひとつでスタンさせて、もうひとつでバックアタックを行うなど、重要かつ改善対象となっている部分です。これについては想定より少し時間がかかった改善ではありましたが、既にPTRではたくさんのプレイヤーがこれを体験しており、今回の2月のアップデートで遂に実装されます。完全な「即時切り替え」ではないですが、切り替えボタンを押した際にそれが反応しないといった問題はなくなり、間違いなく武器切り替えが行える状況になっているでしょう。

そして次はOutpost Rushについて話していきましょう。まずはスコア獲得の仕組みを改善しました。これについてはPTRでもたくさんのフィードバックをいただいています。Outpost Rushでのスコアシステムについてはこれからも注視していきたいと思っています。他には報酬も強化されており、Expertise上昇の確率が大きく上がるのに加えてより良い武器が獲得でき、ファクショントークンが報酬に加わります。Mutation Orbがファクションショップで購入出来ることからファクショントークンの重要性が上がっており、さらにファクションショップでは1日に1つのGypsum Orbが購入出来るようにもなります。

他に加えた重要な変更として、攻撃の開始の瞬間から防御や回避行動を割り込ませることが出来るようになりました。これにより目の前で見えていることに対してより瞬間的に対応出来るようになるでしょう。

さらに多くのプレイヤーが訴えているようにレイピアとVoidガントレットが強すぎるといった意見があります。それについては確実にこの2つの武器は少し強すぎた部分があると認識しています。レイピアについては防御的な要素が強すぎました。レイピアと対峙するプレイヤーにとってはストレスになっていた部分が多く、クールダウンなどに調整を加えています。VoidガントレットについてはScreamのスキルが非常に注目されていて、Screamを中心にいくつかの調整を加えています。そしてそれに関連するようにIceガントレットのIce Stromについてもダメージ上昇が大きく修正対象です。ゲームバランスの調整は終わりがなくこれからも注視していきますが、今回はこれらの武器について特に調整を加えています。

ゲーム内経済について

ここでは、オープンワールドリードのPhil Bolus氏、クリエイティブディレクターのDavid Verfaillie氏に話を伺っていきます。

現在のゲーム内経済については正常な状態にあると考えています。現在はこの世界から減っているコインよりも、この世界で新たに獲得されているコインのほうが多い状態ですし、全体の経済状況も右肩上がりの状況です。特にエンドゲームでは多くのコインが生み出されています。そしてそのエンドゲームは正式リリース直後の数ヶ月で最もコイン不足が叫ばれていた部分です。この状況は改善状態にあると言って良いでしょう。そして現在のトレンドが続くように施策を加えている状況でもあります。例えば冬のイベントではプレイヤーがコインを獲得出来るデイリーの報酬を実装しました。今現在もオープンワールドで敵からドロップする袋でコインを獲得出来ます。それだけではなく毎日のファクションミッションでもらえるボーナスコインも引き続き存在します。さらにそれだけではなく、税金システムについても調整をしています。2月のアップデートでは住宅にかかる税金を減らしているので、多くのプレイヤーにとって恒常的な経済負担の減少に繋がるでしょう。

ちなみに、コインが増えすぎてゲーム内がインフレーション状態になる危険性は今の時点では感じていません。今は経済バランスをうまく維持出来ている状態だと認識しています。しかしながら、このゲームはプレイヤーが主体となる経済システムですので、新しい施策を入れて様子を見て、また別の施策を様子を見るといったアプローチを続けていく予定です。

経済についてはPvPにおける戦争や領土の統治も関係します。これについては課題があり、もう少し改善する必要があるポイントなのは間違いないです。EverfallとWindswardの統治カンパニーは非常にたくさんの税収を得ています。そしてそれらのカンパニーと戦争するのは非常に難易度の高いことです。我々はこれを認識しており、何らかの対策を準備しています。しかしながらこれは変更を加えるためにもう少し時間がかかることも事実です。一方で、戦争の勝敗については防御側の勝率が80%を超えていて、これは適切ではないと考えています。短期的にはこの戦争の勝敗について手を加える予定で、長期的に一部の都市の統治カンパニーが富を受けすぎる問題に対応しつつ、短期的には戦争の勝敗バランスにテコ入れを行い、もう少し都市の統治カンパニーが入れ替わりやすくなる対応を考えています。

コミュニティからの質問

ここでは、オープンワールドリードのPhil Bolus氏、クリエイティブディレクターのDavid Verfaillie氏、ゲームディレクターのScot Lane氏に話を伺っていきます。

最初はLuckについて話しましょう。これについてはたくさんの質問を受けています。Luckの基本からですが、Global LuckとGathering Luckの2種類が存在します。Global Luckはモンスターからのドロップ、チェストを開けた時に作用します。Gathering Luckについては名前の通り資源を採集したときに作用して、採集したときにボーナスの資源を手に入れるかどうかに関わります。Global Luckについてはトロフィー、装備品、PvPステータスONなど自身に適用されている数値が全て加算され、ネームドアイテムが手に入る確率を上昇させます。例えばエリートチェストを開けた時に、自分が持っているすべてのGlobal Luckの数値が高ければ高いほど、ネームドアイテムを手に入れる確率が上がります。それはドロップアイテム抽選のテーブルが上がるようなイメージです。とてもレアなアイテムについては排出が非常に低確率で、Global Luckはその確率を直接上げるわけではありません。しかしながら抽選テーブルが変わることによってLuckが高ければレアアイテムを獲得出来る確率も必然的に上がるようなイメージです。なので抽選時に、Luckの高さによって抽選テーブルの下限も上限もどちらも上がるようなイメージなので、非常にレアなアイテムを獲得出来る可能性が上がる感じです。

その他の說明として、Global Luckは敵を楽した時に何かをドロップする確率を上げることはありません。ゲームシステム的には2回の抽選をしていて、何かをドロップするかどうかはLuckが働きません。しかしもしも何かを落としたときに、そこにネームドアイテムが入るかどうかについてLuckは作用します。

他にもLuckについて說明しておきたいことがあります。Luckはドロップ品のレアリティについては作用しません。なのでLuckが高くてもアンコモンアイテムが落ちる確率を下げてエピックアイテムが落ちる確率が上がるわけではありません。Luckはただネームドアイテムが出るかどうかだけに作用します。そしてクラフト時にもLuckは作用しません。クラフトで作られる結果が良くなるかどうかはLuckの適用範囲外です。

次の話題として、コミュニティからはどの武器がよく使われているのかなど様々なプレイデータを求められています。先週のデータですが、武器に関してはハチェットが今も最も使用されている数が多い武器です。一方で、Voidガントレットについては使用者の増加傾向で言うと一番です。他には、マスケットは今も最も使用者の少ない武器です。マスケットはいろいろな特徴を持っている武器だとは思いますし戦争でも居場所はあると思いますが、PvEや全体的な部分で少し対応が必要な武器だとも感じています。

次は服や防具についてです。残念ながら今は手動で管理や着替えが必要です。しかしながら長期的には防具をセットにして収納するような改善を検討しています。残念ながらこの変更にはそれなりの作業量が必要で、バグ修正などとの優先順位も考えると、ゲームに実装されるまでには数ヶ月という時間を要することになるでしょう。しかしこれについては確実に我々も認識していて、非常に大事だと考えていることをお伝えしておきます。

ストーリーについて

ここではストーリーリードのRob Chestney氏と、ワールドエクスペリエンスリードのMike Willette氏に話を伺いましょう。

ストーリーについては継続的に追加されていく部分で、様々な可能な表現が増えるにつれて既に存在するクエストにもストーリーを加えていくことが出来るかもしれません。プレイヤーが最初に海岸に到着してからCorrputionなど様々なものと出会い、この世界で様々な経験を積むのに合わせてTempest、キャプテンイザベルが主たる悪党であることを発見し、現時点では彼女はCorrrputionの頂点にいます。今後プレイヤーはキャプテンイザベルとの最後の決戦に向けてストーリーが進んでいきますし、そこから先では、プレイヤーは世界の様々な不思議に飛び込んでいきますし、既にストーリー中で出会った様々な人物は今後大事な役割も担っていきます。新たな悪党、過去とは違う考えで表舞台に戻ってくる人物、Ancientのミステリーについてさらに知り、Ancientのガーディアンたち、彼らを作り出す奇妙な機械など、この世界の歴史のさらに古いところについて明らかになっていきます。

それ以外にもHereticの存在があり、Hereticはストーリーに戻ってきます。しかしながらHereticが、皆さんが認識している通りの状態で戻ってくるかは不明です。少しこれは先出し情報ですが。この世界ではいろいろなことが起こり得るので、全てのキャラクターが常に同じ考えで同じ信念を持ったままとは限りません。ストーリーの最初ではキャプテンソープが登場して彼はCorrputionに取り込まれることになります。つまりイザベラだけがCorrputionのリーダーではなくて、別の側面から見ればキャプテンソープの存在もCorruptionの大きな部分です。このようにひとつの出来事を見ても様々な顔が存在します。

最後に

最後に付け加える大きな出来事として、来月はNew Worldの開発ロードマップを公開します。これまでもこの先どんなことが起きるのか話してきたりしてきましたが、来月のロードマップは文字通り一目瞭然なロードマップを目に見える形で公開します。3月のアップデートは本当に待ちきれないほど楽しみであり、今のストーリーにある意味最後の締めくくりを与えるようなものになり、それは我々にとっても非常に大きなことです。そして皆さんにはあらためて「ありがとう」と伝えたいと思います。また来月お会いしましょう。


以上です。個人的には「今のプレイヤーの遊び方を見て、古いコンセプトを捨てる段階かもしれない」という大胆な発言と、来月のロードマップが非常に気になるポイントですね。時間がかかるとは言われつつ、防具のプリセット機能など待望しているものが開発中であるのも注目です。

今後も時間が許す範囲内で、何か有益な情報があれば日本語で紹介していこうと思います。(まぁ紹介したい英語のビデオとか山ほどあって全然出来ていないんですけど)

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