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原神にハマりすぎて朝も晩もテイワット大陸をウロウロしている

面白いやんけ、原神

どういうきっかけで始めたのかもう忘れてしまったけど、2020年9月末にリリースされた原神を、なぜかフラっと1ヶ月後の10月末に気づいたらダウンロードしていて、「グラフィック綺麗だし大作感あるけど、うーんどうかなー。」とか言いながら、他にはスタクラ1の苦行ラダーぐらいしかやってるゲームなかったのでなんとなく毎晩触っているうちに、4日目ぐらいに気づいてしまった。原神をプレイしないといけなくなっている自分自身に。そこからは、もういろんなウェブサイト(企業系攻略wikiばっか引っかかってすぐ見なくなった)やいろんなYouTubeの考察動画、さらにはそれだけじゃ足りず英語圏の原神YouTube動画まで見ていろいろ吸収して朝から晩までやり続けている。1週間以上続いているのでハマっている認定ということで、特に誰が得するわけでもない原神をプレイして感じたテキストをインターネットの海に残そうと思いこうやってキーボードを叩いている。

PC/コンソール向け要素とスマートフォン向け要素がうまく融合

まず最初に感じたのはグラフィックの綺麗さ。自分は主にPCでプレイして、たまにiPadでクエスト消化をしたりするプレイだけど、いずれも非常に上質なトゥーンレンダリングのグラフィックが美しいし、明らかに「スマフォ向けゲームがPCやPS4でプレイ出来る」ではなく「PCやPS4クラスのゲームがスマートフォンでもプレイ出来る」という感覚だ。見た目だけではなく操作感やメインストーリーを進めていくプレイフィールもPC/コンソール向けの大作アクションRPGそのものだ。

しかしながら、キャラの成長システム、装備品の強化や厳選など、ゲームシステムに関しては明らかにスマートフォン向け基本プレイ無料ゲーム(別名ガチャゲー)でスタンダードとされる機能がベースにあって、そのベースに合わせてゲームシステムが構築されているのが分かる。だけど、それぞれが邪魔することなくきちんと融合されている。もしくは、もしかしたら「人類はその両方の要素が相反するものだと決めつけていたが実際はそうでないことを原神が2つの要素を用いて1つのゲームに仕上げることで教えてくれた」と言うほうが事実に近いのかもしれない。そもそもプラットフォームの違いはゲーム性に何ら影響を及ぼさないんだし。(コントローラーの違いはあれども)

さらには、良いところを融合させただけではなく、アクションRPG部分や探索部分が普通に楽しめるので、欠点になりがちなガチャゲーの悪さ「最高レアリティのキャラやアイテムをガチャで当てないとプレイするのが辛い」みたいな課金脅迫概念的なものは(少なくとも自分は)あまり感じない。もちろん「とはいえガチャしないと強キャラゲット出来なくて人権ないんでしょ」みたいな感情を抱く人は少なくないと思うけれど、それについては原神のことをいろいろと調べていくうちに「強キャラいなくても全然問題ない!」と思い始めたので、それはまた後日まとめてみようと思う。あと、無料プレイでもそれなりにガチャは回せる。(僕はめったに課金しないけど今回は普通にハマっちゃって微課金)

どの要素も良い感じにまとまっていて総合点の高い新規IP作品

発売前は「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド(以下、BotW)のパクリ」みたいに言われていたけど、実際のプレイフィールとしては全く別物。オープンワールドの探索部分はもちろんBotWを参考にして作られているだろうけど、実際は「原神という作品にとって最も相応しいオープンワールド体験はどんなものなのか」を考えた上で丸パクリではなく、参考にした上で再構築しているのがある程度伝わってくる。(もちろん、オープンワールド部分についてBotWにかなり似ていることは否定出来ない)そしてそれは、ストーリー構成、アクション要素、探索要素など他のいろいろな要素についても同じことが言える。あくまで「いろんな技術やアイディアからヒントをもらった上で新規IPをゼロから作り出す」ということを実現出来ているように感じる。この辺はプレイして始めて感じたことだ。

もちろん、ひとつひとつの要素だけを抜き出せばベストではないけれど、それでもかなり丁寧に作られているし、何より総合力が高い。「原神という新作ゲームの総合点」はかなり高いところにあると感じる。

現時点では「底の浅さ」が欠点とは言える

欠点かどうかは設計思想にもよるけれども、もったいないと思うのはマルチプレイ要素の少なさ。おそらくマルチ向け高難易度ダンジョンは未実装なだけで予定されていると思う。なんとなく感じる、元素システムがフル活用される手法だし。ただ、せっかく出来が良いオープンワールドと探索の楽しさを持ち合わせているので、マルチで探索が楽しく出来る、もしくはシングルに対して付加価値のあるものになればベストだと思う。

マルチ要素を求めている原因にもなるかと思うけど、やはり対戦でもなく周回ガチャゲーでもない(少なくとも多くの人はそうなることを望んでいないと思われる)ので、そう考えると少し底が浅いと思う。アップデートが6週間ごとに必ず行うと宣言しているようだけど、さすがに6週間ごとにマップが増え続けるわけではないと思うので、サブクエストや軸を少しずらしたやり込み要素などはもっと増えたほうが楽しめるかもしれない。

良い意味で中国産のゲームだとは思えない

こんなこと言うと差別感あるけど、まぁ現実問題として中国産のゲームはあまり品質が良いと呼べるものは多くない。圧倒的な開発スピードや、いろんな事情(濁し気味)から品質とは裏腹に大きな収益を生むものもあるが、基本的にゲームゲームしたゲームが好きな自他ともに認めるゲーマーのような人種に認められる作品が少ないのは、色眼鏡を通していることを加味しても事実だと思う。そんな中で、多少の誤訳はあれども翻訳品質は高く、もちろんすでに本記事で述べたようにゲームとしての品質も高く、良い意味で全く中国産だとは思えないような品質の高いゲームだ。そして、アイディア一本勝負で作ったゲームではなく、かなりのボリュームでかなり大規模に開発されたことは明らかなゲームであることから、偶然ではなく「狙って品質が高くなった」ことも明らかだ。(小規模なゲームだと偶然の産物として高品質が生まれることも無くはない)

おおざっぱな感想だけど、初感としてはこんなもんだろうか。久しぶりに「ハマった」と言えるゲームなので、また後日何か書くと思う。元素システム含めていろいろと考察しがいのあるゲームで、巷に溢れる「この構成が正解!」とか「これが最適解!」みたいな考察は実はそんなに盲信しなくても、結構緩く、かつ低予算(無課金含む)で遊んでも良い解は出せるかもしれない、ということに2週間ぐらいリサーチして気づいてきたのでそのあたりを備忘録兼ねて電子データに残しておくのも良いかもしれない。

あと、もしも、万が一、何らかの不具合によって、この記事を見て原神を始める人がいる場合は、11月27日まで開催中の新人勧誘キャンペーンで下記を活用してくれると、僕が2ガチャぐらい引ける。

冒険補給が届きました。一緒にテイワット大陸へ旅立ちましょう!招待コード:ANFBQHRN、コピーして報酬を受け取る:https://webstatic-sea.mihoyo.com/ys/event/e20201028-invite-sea/index.html?invite_code=ANFBQHRN&curent=2

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